OCTA ORCA making180426

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サーフェースやペアレント設定を終えて二機並べてシーンを作っております。サーフェースは質感の設定、色や艶、表面の凸凹や透明度など、ペアレント設定は位置関係は正確だが部品ごとにばらばらになっているので関連付けて一つの物体として成立させる指示。どちらも細かく設定するとより精密なアニメーションを作ることができるが、部品が多くて質感を細かく分類していると作業が膨大になるので適当なところで割り切る。見えないところまで作りこむのはバカと言うのをたまに見聞きするが、お前は黒澤明監督につば吐く気か。
膨大な作業は時間や予算とトレードオフせざるを得ない場合があり、今回もそういうことなのだった。悔いは残るが完成できないともっと悔いが残るので先へ進む。
図は実際の映像に使うシーンの途中なのでモザイクではなく、レンダリングの途中にスクリーンショットを撮ったのです。

先に作ってあった舞台とOCTA ORCA(この金色のロボット)を読み込んでカメラを設置します。ライティングはすでに作っておいたので作業は演技とカメラです。絵コンテも切っていまして、自分なりのおぼえだけで最終的に全く違うものになったとしてもないよりあったほうが良いです。
動きは軽く息をしているような感じ、格闘ゲームのキャラクターのアイドリング状態みたいな感じです。今回のテーマの一つは基本的であったり、しょぼい技術もきちんと演出すれば映像は作れるよ、です。これはグループ展に出品するのでして、ほかの方は3DCGを仕事にしている方々なので3DCGの複雑な技術を盛り込んでいらっしゃいます。僕はプロパーで3DCGを仕事にしていないし、技術もないので違う視点で映像や絵を作れないかなと思ったのです。何度かプレビューして動きをつけたらカメラを設置します。当初はワンカットにしようと思って作業しましたが、他のシーンとバランスを考えてカットを割りました。実写部分のカメラがほとんど動いていないのに、3DCGパートになったらヌルヌルカメラが動くのは変なのでね。それでも実写パートではできなかったカメラの動きをしています。
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キャラクターの紹介ビデオみたいなのは止めようと誓っていたのに結局そうせざるを得ませんでした。作業時間の配分がへたくそで時間が無くなってきたのが理由です。無理して遅くまで作業してみましたが、体力が無いのでそれも続かないのです。
あ、そうそう、カメラは本当のカメラを練習して画角など気にしながら設定しました。広角にするとけれん味があってかっこいいですが、これ見よがしになることと、やはり実写部分との兼ね合いですね、広い絵は広角気味ですが、近くは望遠気味を意識しているので3DCGもそのように設定しておりました。が、どうやら単にレンズの画角を実際のカメラと同じにしても同じような効果が得られるものではなく、単に見える範囲が変わるようなことでしかありませんでした。(場合によってはきちんと効果が出ているのですが、今回のようにカメラと被写体が近いと微妙な感じ)そこで50mmでやろうとしたら画面が狭く感じ、38mmに落ち着きました。50mmだとおおよそ人の見た目と同じ画角ではありますが、見えているけど見ていない周辺が全く入らないので、狭く感じるのです。悩んだ結果で38mmです。昔は広角にすればかっこよくなるから取りあえず広角だと思っておりましたが、そんなに広角ばかりは見ていて疲れるので普通を意識するようになりました。それと望遠の前後への圧縮効果も面白いと思うようになり、そのあたりはまだ絵ではできていませんが、まぁ、方向性としてアニメより実写にしたいなと、感覚的なことですけど思っています。
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ということで、大変に煮え切らないモザイクの三連発でいらいらする感じになってますが、この三つのカットは同じ動きをカメラを変えてレンダリングしていまして、これらをワンシーンとして編集、なんでか知らんけどレンダリング結果が凄く明るくなっているのでそれも調整しつつ、調子の悪いモニターに表示された感じをつけてレンダリングし、モデリングしたモニターに張り付けてカメラの動きを調整してレンダリングします。つまりここまでの作業はモニターに映った映像を作っていたのです。
てなことで、まだまだ作業中。

octaorca_dml_opening_take1 from murbozero on Vimeo.

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