6/3の在廊とレンズの画角について

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まさかの人生いろいろ状態の二、三日を過ごしていますwめんどくさいね。
さて、自転車のパンクを治してブレーキも調整してもらい、完全ではないが不具合が解消されて儲かった!と思うようにしています。良かったことはきちんと良かった!と言って自覚することが結構大切。
展覧会は6/1の今日から再開しております。雨の日だけ休館するのが天才的であり、3DCGクリエイターは天気もクリエイトするのですね。

東海3DCGクリエイターズ作品展
会期/ 6/1~6/3
開催時間/14:00〜21:00(最終日20:00)
会場/ギャラリー#1010
名古屋名城線「矢場町駅」から徒歩5分
入場無料
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さて、今回はレンズを気にして3DCGを見てみましょう。

3DCGには様々な機能があります。3DCG作成ソフトに新機能などが盛り込まれたアップグレードがあると話題になります。そうでなくても機能の解説や話題などがかなり話の中心になります。しかし大昔というよりもそもそも基本的で重要な機能にカメラがあります。カメラがないと視点がないのでレンダリングしても見ることができません。カメラの中でもレンズの画角ですが、実際のカメラはレンズがあると画角、フォーカス、感度、シャッタースピードなど連続して関わってくるのですが3DCGソフトでは結構バラバラです。ですので一つずつ理解して解読することがやりやすいです。
広角から順に見ていきましょう。カメラの位置やオブジェクトの位置、ポーズなどは同じです。
12mm
めっちゃ広いです。見せたくない部分まで見えているくらいに広いです。周辺も相当流れます。
12mm
カメラの位置を調整するきつめの広角が目に付きますね。アニメでレンズを意識していると言われる場合はこういった広角方面を言うことが多いですね。
12mm2
24mm
意外と被写体に寄りますね。歪みつつも広く撮れて自然なアニメで言うパースがつきます。
24mm
カメラ位置を調整しても広角の感じがあまりしないように感じます。アニメだとこのくらいが見やすいと思うかも。
24mm2
35mm
この辺りは実際のカメラでもよく使われる画角ですね。軽くパースのついた肉眼でも自然に見える画角です。
35mm
自然に見えるのはやはりこの画角からですね。けれんみは消えていきますけど、物語を考えるとこのくらいが自然かな。
35mm2
50mm
実際のカメラだと標準レンズと呼ばれる画角。人の目と大体同じ感覚で見えるのですが、肉眼だと見えていない周辺も認識しているので見える絵以外が見えていないとかえって狭く圧迫感を感じるのではないか?と思います。だから実際にはやや引いて構えたほうが自然に見えるのではと思います。
50mm
まぁ、普通ですね。被写界深度によるボケがない、パンフォーカスだと遠近感が感じられないのでそういうのが欲しいときは合わないかな。3DCGのカメラでも基準になると思う。
50mm2
85mm
カメラを固定して画角だけ変えるとこのようにどんどん寄ることになります。実際のカメラだと引き寄せる感覚です。
85mm
引きの面白さとか寄りの密度は望遠のほうが効果的じゃないかなとか思っていて、あんまりアニメで望遠は意識されることは少ないと思ったり。ないわけじゃないが。
85mm2
135mm
フォーカスに変化がないのでマクロで撮っているようになります。このあたりだと望遠ですね。画面の圧縮感がパンフォーカスと相まって不思議な感じなりますね。
135mm
望遠は周辺もひずみが少ないのでキャラクターを変形させたくない時はこちらの画角がいいね。
134mm2
画角はイラストでも大切ですが。映像のほうがカットの積み重ねなので効果が分かりやすいかもしれません。一回見たら次見るときは気にして見ましょう。

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